Jogos e videogames têm se tornado um assunto sério quando falamos de entretenimento. Como um exemplo, temos que mais de 17% da população mundial (aproximadamente 1,2 bilhões de pessoas) estão neste momento envolvidos com algum tipo de jogo em suas vidas. Um novo uso para os jogos tem sido mais evidente nas últimas décadas, e cada vez mais vemos a aplicação de jogos para a educação de jovens e adultos.
O contexto de “gamification”, um termo em inglês que tenta explicar o fenômeno do uso de jogos para auxiliar em tarefas diversas, também pode ser usado para a educação e, nesse caso, teria como definição o uso de elementos de jogos para o aprendizado. Este processo tem sucesso quando pensamos em selecionar elementos de videogames como prêmios e distintivos de honra para estimular estudantes a jogar e aprender. Dentre os jogos que vemos atualmente, muitos deles foram criados com a ideia de educar, mas de uma maneira diferente da que vemos na área de educação propriamente dita. Estes jogos são criados para praticar, treinar e chegar às soluções dos problemas especificados, sendo essa uma análise dos jogos mais recentes.
Ao observarmos um bom jogo, bem desenvolvido, e não somente para fins educacionais, eles apresentam algumas características em comum: promover retorno constante; manter a atenção; e ter também níveis adaptados de desafios estão sempre presentes. Ou seja, jogos são, na sua natureza, ambientes educacionais muito bem adaptados e pouco aproveitados hoje em dia.
Agora, como transformar um conteúdo que, provavelmente, nos foi ensinado de uma forma não significativa em um passado não tão distante, em algo útil e prazeroso para a vida social destes estudantes? Os jogos educacionais são uma saída muito elegante para abordar o ensinar juntamente com o prazer em aprender. As atividades lúdicas, dentre os recursos pedagógicos usados em sala de aula, são as tentativas mais usadas de combinar brincar e aprender, com a perspectiva de que o jogar é entretenimento, e que cada jogo é uma atividade voluntária, de modo que o aluno escolhe a atividade prazerosa.
Mas por que os jogos educativos não são a primeira escolha dos professores para uso em sala de aula? O limite de tempo, o custo dos jogos e também a falta de preparo da equipe para o uso dessa ferramenta tão importante, podem ser motivos para não usar jogos no ensino. A falta de acesso à pesquisas de qualidade sobre o impacto do uso dos jogos na educação também não ajuda no convencimento da comunidade escolar como um todo. Comparando com outras áreas da educação, há poucos relatos de como os jogos podem influenciar e promover aprendizado significativo, apesar de ser uma área de pesquisa que vem crescido bastante nas últimas décadas.
Com os jogos sendo usados e sala de aula, estudantes tendem a ficar mais motivados com o conteúdo abordado. Entretanto, outros autores também falam sobre as características da atividade lúdica: prazer funcional; desafios e surpresas; criar possibilidades; ter dimensão simbólica; e expressão relacional ou construtivista. Estas ideias corroboram a impressão de que a criança ou adolescente tem do mundo com a busca constante por atividades prazerosas e desafiadoras, característica para a idade. Com isso, transformar conteúdos de Ciências, Matemática, História, Geografia, entre outras várias áreas, em atividades prazerosas e desafiadoras pode tornar o aprendizado significativo.
A aplicação de situações-problema na sala de aula é uma maneira de promover um ambiente desafiador que apresenta obstáculos, e a resolução destes problemas requer esforço ou aprendizado. O obstáculo necessita de uma dificuldade mínima que seja possível de superar, usando atenção, pensamento repetitivo que considere algo mais adaptado, mas apropriado para resolver, ou criando alternativas. Com a dimensão simbólica, as atividades serão interpretativas, com as alternativas que façam sentido para a experiência própria de cada aluno.
O RPG (do inglês Role-Playing Game) é um jogo no qual os jogadores assumem o papel de personagens em um cenário fictício. Os jogadores assumem a responsabilidade de representar esses papéis dentro de uma narrativa, seja por meio de ação literal ou por meio de um processo estruturado de tomada de decisões sobre o desenvolvimento do personagem. As ações tomadas dentro de muitos jogos têm sucesso ou falham de acordo com um sistema formal de regras e diretrizes.
Um aspecto importante para que o RPG possa ser utilizado para o ensino é que ele é um jogo com caráter cooperativo, e os jogadores só chegarão ao final, à resolução do problema, se trabalharem em equipe. Já existem relatos de que esse aspecto ajuda muito no desenvolvimento social dos alunos em idade escolar. Uma outra qualidade dos RPGs é a capacidade de estimular o jogo através da imaginação, pois os jogadores precisam viajar mentalmente por lugares onde nunca estiveram, muitas vezes imaginários, viver aventuras em mundos e eras criadas especificamente para este propósito, estimular a imaginação.
Como já vimos no texto do nosso querido Scicaster e jogador de RPG profisional do RPGuaxa, Felipe Queiroz, ele trabalhou com o uso de RPG para o ensino de Matemática para alunos do ensino fundamental. Ele fala bastante sobre esse trabalho no texto que escreveu para o Portal Deviante, e também no MeiaLuaCast #109. Pensa numa maneira de usar situações-problema para incentivar seus alunos a participar da aula, do jogo? Eu acho sensacional!!
No meu trabalho de conclusão de curso da Licenciatura, fiz uma revisão bibliográfica sobre esse tema, o uso de RPG em sala de aula como metodologia de ensino. Dentre os trabalhos que eu selecionei pude ver que as áreas de aplicação são diversas, desde educação ambiental, zoologia, física, matemática, história e inglês. O tema campeão é o de matemática mesmo, e eu suponho que as ciências exatas sejam um campo muito grande de situações-problema, que podem ser usadas de diversas maneiras para criar uma história atraente para os alunos.
Deste modo podemos pensar que o RPG é um tipo de jogo educativo que, quando planejado com fins pedagógicos, pode ser considerado uma ferramenta muito completa para o aprendizado significativo. O uso de situações problema é muito eficaz na motivação e no engajamento dos alunos na apropriação do conhecimento, e desta maneira vemos que o RPG se adequa bastante nesse aspecto do aprendizado. Vimos também que o RPG pode ser utilizado em diferentes turmas, para diferentes públicos alvo de diversas idades e cursos. O tema também se mostrou variado, o que sugere que a narrativa e a interpretação de papeis pode ser um bom aliado do ensino, devendo assim ser cada vez mais utilizado em sala de aula como metodologia de ensino.